Shogi
El shōgi (juego de mesa de los generales) o ajedrez japonés es un juego de mesa para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez. Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas. Normalmente comienzan las negras, salvo que se decida lo contrario. El jugador negro es el Sente 先手 y el blanco el Gote 後手.
Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro jugador. Las piezas de los reyes tienen un sutil diferencia de un trazo en su kanji para definir cuales son negras o blancas. Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero, hacia el oponente. Esto es así porque una vez comida una pieza, ésta es capturada y pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista). Y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en el proceso de introducirlas en el juego.
Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma, que es de un color distinto, que identifica que la pieza ha sido promocionada (o coronada). Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.
Toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento. Las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.
Las 20 piezas son las siguientes:
- 1 Rey (Se coloca en el centro de la primera fila [horizontal] más cercana al jugador).
- 2 Generales de Oro (A ambos lados del rey).
- 2 Generales de Plata (Al lado de los generales de oro).
- 2 Caballeros (Al lado de los generales de plata).
- 2 Lanceros (Al lado de los caballeros, en los extremos).
- 1 Alfil (En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda).
- 1 Torre (En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha).
- 9 Peones/Campesinos (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).
De ésta forma, el tablero queda así: (Arriba está el rey negro, abajo el blanco.)
香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 |
■ | 飛 | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | 角 | ■ |
步 | 步 | 步 | 步 | 步 | 步 | 步 | 步 | 步 |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
步 | 步 | 步 | 步 | 步 | 步 | 步 | 步 | 步 |
■ | 角 | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | 飛 | ■ |
香 | 桂 | 銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 桂 | 香 |
Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario. O el que hace que su rival se rinda.
El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir jaque u ōte 王手 en japonés. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate o tsumi 詰み en japonés.
Cómo promocionar/coronar piezas
La zona de promoción son las tres filas horizontales donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego.
Las piezas promocionadas tienen los kanjis escritos habitualmente en rojo diferenciándolas así de las versiones básicas, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de abajo a la izquierda.
El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no promocionan. Las fichas promocionadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical.
Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho ésto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original. Si no se promociona, se hace el movimiento que se fuera a realizar sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si termina fuera de ella para promocionar, pues podrá hacerse igualmente. Hay varios tipos fichas que pueden moverse hacia atrás o en diagonales, lo que las permite entrar y salir de la zona de promoción.
Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o la penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente, al término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción.
Si una pieza promocionada es capturada, no sólo es capturada si no que retorna siempre a su versión anterior a la promoción.
Cómo introducir piezas
En lugar de hacer un movimiento, el jugador puede elegir una de las piezas comidas, y por tanto, capturadas (sobre su lado) e introducirla en cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más. Esto obliga a perder un turno para introducir piezas. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma promocionada, ya que habiendo sido comida vuelve a la versión inicial. Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma promocionada.
Excepciones:
El peón no puede ser introducido en una columna (vertical) que contenga a otro peón no promocionado del mismo jugador, pero sí podrá hacerlo si en ella hay un peón promocionado u otra pieza. Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballeros sobre la penúltima). No se permite dar jaque mate mediante la introducción de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante la introducción de otras piezas, también se permite la colocación de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque al rey.
Otras reglas importantes
La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción de piezas, el ahogado (que significaría empate) es altamente improbable. Los empates se dan en condiciones muy raras, tanto es así, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Suceden en dos situaciones:
1ª - Repetición: Si un jugador reproduce la misma posición en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces tiene las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日手 "sennichite".
2ª - Punto Muerto: Sucede si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 "jishōgi". En este caso se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues éste puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:
Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde, si ninguno llega se considera empate. Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida de desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan.
El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.
Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.
Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos hay 9 horas para cada jugador para toda la partida. Algo más en el torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar sólo con las 9 horas, con un minuto por turno... Lo que se desee.
Movimiento de las piezas
Nombre | Movimiento | Pieza coronada | Movimiento | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rey Negro: 玉将(Gyokushō: Rey Enjoyado/con joyas) Blanco: 王将(Ōshō: Rey como General en Jefe) |
| Se mueve una casilla en cualquier dirección. Los reyes no promocionan. En japonés se pueden abreviar, al referirse a ellos, como Ō 王 y Gyoku 玉 respectivamente. | - | - | - | ||||||||||||||||||
Torre: Carro Volador/Carro Rápido 飛車(Hisha) |
| Se desplaza cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente. Se abrevia como Hi 飛. | Torre Coronada: Rey Dragón 龍王(Ryūō) |
| Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal. Se abrevia Ryū 龍. | ||||||||||||||||||
Alfil: El que se mueve en Ángulo 角行(Kakugyō) |
| Puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal. Se abrevia Kaku 角. | Alfil Coronado: Caballo.(Caballo Magnífico/Espléndido) 龍馬(Ryūme oRyūma) |
|
Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical. Se abrevia Uma 馬.
| ||||||||||||||||||
General de Oro 金将(Kinshō) |
| Una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente hacia adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No promociona. Se abrevia Kin 金. | - | - | - | ||||||||||||||||||
General de Plata 銀将(Ginshō) |
| Una casilla en diagonal, o bien hacia adelante, es decir, 5 movimientos posibles. Se abrevia Gin 銀. | General de Plata Coronado: Plata Coronada 成銀(Narigin) |
| Igual que el general de oro. | ||||||||||||||||||
Caballero: Caballo del Árbol Katsura 桂馬(Keima) |
| El caballero tiene un movimiento complejo compuesto por dos casillas hacia adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrás. Tiene por tanto dos movimientos posibles. Salta otras piezas que se encuentren en su camino hasta llegar a su objetivo, sean del bando que sean. Es el único tipo de ficha que puede hacerlo. Se abrevia Kei 桂. | Caballero Coronado: Katsura Coronado 成桂(Narikei) |
| Igual que el general de oro. Se utlizan 圭 o 今 para anotar movimientos. | ||||||||||||||||||
Lancero: Carro de Incienso/Carro Perfumado 香車(Kyōsha) |
| Se mueve cualquier número de casillas libres hacia adelante. Se abrevia Kyō 香. | Lancero Coronado: Carro de Incienso/Carro Perfumado Coronado 成香(Narikyō) |
| Igual que el general de oro. . Se usa 杏 o 仝 para anotar movimientos. | ||||||||||||||||||
Peón: Infantería 歩兵(Fuhyō) |
| Se mueve una casilla hacia adelante. Se abrevia Fu 歩. | Peón Coronado: (El que está) con El Oro と金(Tokin) |
| Igual que el general de oro. Se abrevia To と. Se utiliza tanto と como 个 para ano |
Fuente de Información: Wikipedia
0 comentarios: