Para Para

El Para Para es un tipo de baile que se caracteriza por su movimiento de brazos y manos principalmente, en secuencia al ritmo de la música, mientras los pies marcan el ritmo de la misma sólo dando pasos de un lado a otro o simplemente se mantienen estáticos. Este baile se practica al ritmo del Eurobeat, estilo de música proveniente de Europa. Surgió en Japón y ha sido muy popular, normalmente se baila en grupos.

Una canción de ParaPara se divide en 3 partes: Intro (Principio y final de cada canción) Melos (Estrofas) y Sabi (Estribillo o Coro), cada una con sus distintivos pasos de baile. Cada canción tiene una coreografía diferente.Tiene sus variaciones dependiendo del estilo de música con que se baile, siendo las más reconocidas el TechPara (música Techno) y el TraPara (música Trance). La diferencia entre ellos es mínima, sólo diferenciándose en el casi nulo movimiento de los pies y de brazos, algo más pausado, en el caso del TraPara, y con más rapidez y complejidad en el caso del TechPara.
Sus orígenes se remontan a finales de la década de 1970, cuando todo el mundo bailaba al son de la música disco, surgen en Japón, grupos de jóvenes que, al no poder entrar a las discotecas, se juntan a bailar los hits del momento alrededor de un radio. 

Estos grupos surgieron en las zonas peatonales de Harajuku , en Tokio y se les denominó Takenoko-Zoku, pues sus vestimentas provenían de la tienda de vestir Takenoko, ubicada en el mismo barrio. La particularidad de estos jóvenes era su manera de bailar, consistente en movimientos de brazos, la cual años más tarde se conocería como ParaPara. Este hecho ocurrió a mediados de los años 80, cuando se daba el segundo gran boom de la música disco, esta vez con el Italo-Disco europeo, estilo que mezclaba el pop electrónico con una versión más acelerada del Disco clásico. Este estilo se conoció en Japón como Eurobeat. Ya en estos años, los mismos jóvenes que antes no podían entrar a las discotecas, ya dentro de ellas, siguieron cultivando el mismo estilo de baile que nació en las calles.

El nombre “ParaPara” nació cuando, al sonar en las discotecas la canción “Take On Me” del grupo noruego A-Ha, la gente al bailar tarareaba el estribillo de la canción (“Paraparapapapaparapa paraparapa”). Este hecho llamó la atención de los dueños de las discotecas más reconocidas de la época, los cuales a raíz de este tarareo tomaron la palabra “ParaPara” y la emplearon para denominar este novedoso baile. Fue ahí cuando se comenzó a asociar con la música Eurobeat, que comenzaba a hacerse conocida por medio de los discos recopilatorios That’s Eurobeat, y que a partir de 1989 alcanzó más realce gracias al recopilatorio Super Eurobeat, editado por la casa discográfica Avex Trax, que sigue editándose periódicamente hasta hoy, bordeando ya los 200 volúmenes. El Eurobeat siguió sonando con fuerza hasta principios de la década de 1990, cuando fue eclipsado por la música Techno.



A mediados de esta, el Eurobeat  volvió a tomar fuerza cuando comenzaron a aparecer remezclas en este ritmo de temas hits de artistas y grupos japoneses. Sin embargo, no fue hasta 1999 cuando el ParaPara adquirió tintes de fenómeno sociológico en Japón. Lo que desencadenó este hecho fue, en parte, debido a Takuya Kimura del famoso grupo de pop  SMAP, quien  apareció en la tv bailando un tema incluido en el volumen 82 del disco Super Eurobeat. 

Esta, también, fue la época en que los videos instructivos de baile se difundieron con más frecuencia. En estos aparecían explicados todos los movimientos y pasos, además de las coreografías de temas Eurobeat. Estos surgieron de la mano de las “Lecciones de ParaPara” que comenzaron a impartirse en las discotecas entre 1992 y 1994, pero no fue hasta 1999 con el lanzamiento de ParaPara Stadium, que la frecuencia en la aparición de estos videos aumentó. Fue ahí cuando, en 2000, surgieron las ParaPara All Stars, un grupo de chicas que  grabaron el primero de siete videos con coreografías, llamados ParaPara Paradise.




Este grupo se encargó de difundir y popularizar el ParaPara por todo Japón, actuando en discotecas y efectuando giras. La fiebre se siguió extendiendo al pop japonés, siendo cada vez más los artistas locales que re mezclaron en Eurobeat También acaparó al animé, apareciendo remezclas Euro de temas de series reconocidas como Saint Seiya, Detective Conan, Evangelion . Pero sin duda, la asociación más reconocida con el anime la encontramos en la serie Initial D,donde gran parte de su banda sonora se basa en temas de Eurobeat, por tanto bailables en ParaPara.

El mundo de los videojuegos no fue excluido de esta fiebre, al aparecer en el año 2000 el simulador de baile ParaPara Paradise de Konami, el cual se basa en una plataforma con sensores en la cual se baila la coreografía de cada canción, marcando las flechas que aparecen en pantalla al pasar las manos bajo los sensores. Este juego también tiene su versión para consolas de videojuegos.


Sin embargo, este gran boom que tuvo el ParaPara a principios de siglo comenzó a decaer paulatinamente a partir de mediados del 2001.La juventud asidua a las discos comenzaba a buscar nuevos horizontes, comenzando a adentrarse en el mundo del Trance, en detrimento del Eurobeat. A mediados del 2002,  las ParaPara All Stars anuncian su disolución, suponiendo con esto el fin del tercer boom del ParaPara. Así estuvieron las cosas hasta el año 2004, cuando se supone que nació un nuevo boom (El cuarto) del ParaPara y el Eurobeat. 

Este boom surgió debido a dos hechos puntuales: La reapertura de la discoteca 9LoveJ  y el otro punto se lo adjudica nuevamente Takuya Kimura, cuando con su grupo SMAP se animaron a bailar en su programa de TV el tema de O-Zone Dragostea Din-Tei, mundialmente famoso por esos días. Esto volvió a llamar la atención de la gente de Avex, quienes decidieron tomarla para su nueva serie de videos llamados Gazen! ParaPara!. Actualmente se han seguido produciendo volúmenes de Super Eurobeat  y esto le ha dado continuidad, pero no goza de la popularidad y seguimiento de años anteriores.




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NOTICIAS ENERO (21/27)

JAPON SOLICITA REGISTRAR AL MONTE FUJI COMO PATRIMONIO DE LA HUMANIDAD
[ Sábado 21-01-2012]
Actualidad. 
El gobierno de Japón dijo el miércoles que presentará una solicitud a la UNESCO el 1 de febrero para registrar al Monte Fuji y a la ciudad de Kamakura como Patrimonio de la Humanidad en 2013.

Monte Fuji posible símbolo patrimonio de la humanidad.
 El ministerio de educación dijo que el Monte Fuji tiene un significado religioso y un gran valor artístico, debido a las numerosas representaciones elaboradas en ukiyo-e (grabados en madera), informó Fuji TV.
El Ministerio también ha nominado a la ciudad de Kamakura, localizada en la prefectura de Kanagawa,  por su importancia histórica, ya que se le considera como la primer sede de la administración del shogunato Samurai en Japón.
Japón ya cuenta con 16 sitios inscritos como Patrimonio cultural de la Humanidad, incluido el Memorial de Paz de Hiroshima, el Castillo Himeji, los santuarios de Kyoto, Nara y Nikko, así como las islas de Ogasawara.
Después de recibir el registro oficial del gobierno Japonés, los miembros del órgano consultivo de la UNESCO, el Consejo Internacional de Monumentos y Sitios, inspeccionará los lugares a finales del verano y a principios del otoño de este año.

NINTENDO PERDIÓ 474,4 MILLONES DE EUROS EN 2011
[ Domingo 22-01-2012] 
Noticias. 
La multinacional japonesa de los videojuegos Nintendo perdió 48.351 millones de yenes (474,4 millones de euros) entre abril y diciembre de 2011, en medio del impacto de la fortaleza del yen y pese a los resultados positivos de ventas de software y de su consola 3DS en el último tramo del año.
Las pérdidas del grupo en esos tres trimestres, los primeros del año fiscal nipón, contrastan con los resultados del mismo periodo de 2010, cuando tuvo un beneficio neto de 49.557 millones de yenes (486 millones de euros).
Presentación de Nintendo de su 3DS.
Nintendo también revisó a la baja sus previsiones de resultados para este año fiscal, que termina el 31 de marzo, y pronosticó una pérdida de 65.000 millones de yenes (unos 637 millones de euros), por encima de los 20.000 millones de yenes (196 millones de euros) estimados en octubre.
Sus ingresos por ventas en los primeros nueve meses del año fiscal se redujeron un 31,2 por ciento interanual hasta los 556.166 millones de yenes (5.457 millones de euros).

“Las ventas de software aumentaron en la temporada de fin de año, lo que contribuyó a la mejora de las ventas de la consola Nintendo 3DS”, hasta el punto de que “sobrepasaron las ventas de la Nintendo DS o la Wii en el mismo periodo tras su lanzamiento”, señaló el grupo en un comunicado.
Aunque también las ventas de la Wii se redujeron significativamente, al pasar de 13,7 millones a 8,96 millones, según detalló el grupo.

De su nueva consola, la 3DS, que salió al mercado japonés en febrero y en el resto de los mercados en marzo, Nintendo vendió 11,4 millones de unidades.
En la segunda mitad de este año el fabricante nipón tiene previsto sacar al mercado su nuevo modelo Wii U, la sucesora de la en su día exitosa Wii, anunciada el pasado junio en la feria de videojuegos E3 de Los Ángeles (EEUU).
Esta nueva consola contará con una pantalla táctil que pretende ampliar el concepto de juego en grupo de Wii (que en inglés se pronuncia como “nosotros”) a las posibilidades para el jugador individual (tú, o lo que es lo mismo, “U” en inglés).

KEI NISHIKORI EL PRIMER TENISTA JAPONES ENTRE LOS 8 MEJORES
[ Lunes 23-01-2012]
Deportes.
Shuzo Matsuoka había sido el mejor tenista de la isla en la era abierta. En 1992 alcanzó su ranking más alto, cuando se ubicó en el puesto 46º de la Asociación de Tenistas Profesionales (ATP). Aún hoy, es recordado por perder con Pete Sampras en cuartos de Wimbledon 1995.
Pero en noviembre de 2011 se confirmó lo que era una promesa: Kei Nishikori, con apenas 22 años, se instaló en el escalón número 24 del escalafón mundial. Aún sin haber llegado a su techo, se convirtió en el mejor jugador en la historia del país asiático. 
En 2008 fue su primera aparición rutilante, cuando venció a James Blake en la final del actual ATP 250 de Delray Beach.Durante 2009 no pudo desplegar su tenis por una lesión en un hombro que lo llevó al quirófano. Al año siguiente luchó desde el puesto 897, para finalizar 2010 dentro de los 100 mejores. Cuando comenzó 2011, el japonés gozó de los beneficios de estar en la élite. La entrada a las grandes citas era un hecho. Ya no debía clasificar por medio de sinuosas qualys, que a lo largo del año terminan siendo loterías desgastantes. Así fue como gracias a su recuperación y a las medidas para encarar el largo camino al top ten -entre ellas, la contratación de su entrenador argentino, Dante Bottini-, se midió con los grandes referentes del circuito.

Entre sus víctimas estuvieron tres pesos pesados: el español Nicolás Almagro, el checo Tomas Berdych y el líder del ranking, el serbio Novak Djokovic. También se dio el lujo de enfrentar al mejor de todos los tiempos, Roger Federer, en la final del torneo suizo de Basilea. Aquella tarde no pudo con la prolijidad del helvético y cayó en sets corridos por 6-1 y 6-3.
Según Dante Bottini, el japonés tiene una "calidad y juego" increíbles. Entre las asignaturas pendientes para poder crecer cada vez más, Nishikori tiene que mejorar la "regularidad". "Él puede jugar un torneo muy bien y llegar muerto al siguiente", agregó el argentino en diálogo con ESPNdeportes.com.

En cuanto a cómo lo reciben y lo tratan en su país, Bottini aseguró: "Tiene mucha presión, ahora menos porque llegó a ser el japonés mejor ranqueado de la historia y el primer asiático que le gana al número uno del mundo. Los periodistas están constantemente con él, lo siguen a todos lados, hacen documentales, viene gente por una semana a filmarlo en cada momento, van a cenar y lo siguen hasta al baño". Y finalizó: "Cuando vuelve a Japón, es una locura".
La presentación de Nishikori en el Abierto de Australia promete que su idolatría irá en ascenso. Este miércoles intentará escribir un nuevo párrafo, cuando enfrente al escocés Andy Murray (4º) en cuartos de final, instancia a la que llegó después de vencer al francés Jo-Wilfried Tsonga (8º). Ya no es sorpresa.

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AKB48 DESPLAZO A ARASHI EN VENTAS EL AÑOS PASADO
[Martes 24-01-2012]
Actualidad.
El 2011 fue sin duda el año de AKB48. Las cifras publicadas por Oricon son elocuentes.
Las chicas vendieron 16.282 millones de yenes (209.126.008 dólares), seguidas de cerca por Arashi, que consiguieron vender 15.396 millones yenes (197.3999.436 dólares), mientras el tercer puesto lo conquistó EXILE con 5.603 millones yenes (71.964.932 dólares). 


El grupo de pop femenino AKB48 se impuso en las ventas totales artistas, según el ranking anual de Oricon, imponiéndose a otros grandes del J-Pop como Arashi y Exile.

Arashi, número uno en ventas en 2009 y 2010, descendió al segundo puesto (5,1 por ciento de cuota de mercado).
En singles, AKB48 dominó de punta a punta, publicando cinco singles como más de un millón de copias vendidas (15,46 por ciento de participación en el mercado).
King Records, sello discográfico de AKB48, obtuvo 21.230 millones de yenes en ventas (6,8 por ciento del mercado).
Sony Music Entertainment fue número uno por tercer año consecutivo, con 51.880 millones de yenes en ventas (16,5 por ciento del mercado). Avex ocupó la segunda posición (13,3 por ciento) y Universal Music alcanzó al tercer puesto (11,6 por ciento).
Finalmente, el mercado musical japonés creció 1 por ciento en el 2011 con respecto al año anterior, reveló el sitio web Tokyograph.

El TOP5 del ranking anual de Oricon lo cierran las agrupaciones de pop surcoreano KARA con 4.926 millones de yenes y Shoujo Jidai 4.049 millones de yenes, en cuarto y quinto puesto, respectivamente.

 
EL RETO DE CULTIVAR LA TIERRA ARRASADA
[ Miércoles 25-01-2012]
Noticias.
Combatir la salinidad del suelo, la falta de infraestructuras y el miedo a la contaminación radiactiva son los principales desafíos de los agricultores de la provincia nipona de Miyagi, devastada por el tsunami de marzo. En el noreste de Japón los granjeros son, junto a los pescadores, los profesionales más afectados por el desastre que golpeó esta zona en 2011.
En el caso de Mitsuo Sugawara, las enormes olas que siguieron al seísmo acabaron con sus invernaderos de planta tomatera y dejaron sin sustento a su familia.
Aún así, él y su mujer consideran que han tenido suerte, dado que en su vecindario, en la ciudad de Higashi Matsushima, fallecieron unas 90 personas, entre ellas su vecina, una mujer sorda que no escuchó la llegada del agua.

Imagen de la zona de Fukushima durante su inundación.
“Nosotros sobrevivimos en el piso de arriba”, cuenta, mientras muestra la flecha que marca el nivel alcanzado por el agua, que anegó la planta baja de su casa.
Hasta recuperar sus cobertizos, Sugawara decidió usar una parcela donde pensaba sembrar cebolletas antes de que el tsunami lo arrasara todo, pero se encontró con que la enorme cantidad de sal que impregnó el suelo corrompe gran parte de los cultivos.
La principal cooperativa agrícola de Japón (JA) le ofreció entonces apoyo para plantar “hakusai”, un tipo de col china muy popular en la zona en el pasado, pero que dejó de plantarse tras la II Guerra Mundial porque se estropeaba mucho durante el transporte.
Ahora, la JA quiere convertir esta col, resistente a la sal del suelo, en un símbolo de la recuperación.
De este modo, Sugawara, al igual que otros granjeros, plantó “hakusai” en agosto y prepara ya su recolección.
El agricultor relata que la visión de su campo, un vergel en medio de un erial desolador, le llena de esperanza, mientras convida a probar un tazón caliente de tonjiru (sopa de miso y carne de cerdo), entre cuyos ingredientes ha incluido una col temprana.
Además, Sugawara ha logrado subsidios públicos que le llegarán este año, aunque lo que de verdad pide al Gobierno es que construya rompeolas, inexistentes en la zona, para evitar un desastre como el del pasado 11 de marzo.

El miedo a la contaminación no se limita a Fukushima y se extiende, cada vez más, a sus provincias colindantes.
Nobuo Haryu, otro agricultor de Sendai, también comenzó a medir la radiación tras el desastre.
“Al principio usábamos contadores Geiger de fabricación rusa, que costaban unos 50.000 yenes (casi 500 euros) cada uno”, explica.
El tsunami malogró el 60 por ciento de las 40 hectáreas donde Haryu, perteneciente a una familia que ha labrado estas tierras durante 15 generaciones, cosechaba desde arroz hasta flores.
Mientras lucha por recuperar sus terrenos, Haryu decidió invertir unos tres millones de yenes (30.000 euros) en un sistema de detección de radiación, con máquinas de fabricación alemana, que garantice que su arroz y sus espinacas son cien por cien seguros.
Si el dispositivo detecta más de 50 cpm (cuentas por minuto), se realiza un segundo control.

Para ello se mete el cultivo en una caja de plomo que lo aísla de la radiación del aire y facilita una medición más precisa, dice el técnico encargado de estas pruebas, que certifica que la lectura de una partida de espinacas es de sólo 6 cpm, “la radiactividad ambiental”, dice.
“Hasta ahora no hemos detectado nada que supere los 20 becquereles de cesio por kilo, que es lo que nos ha marcado el gobierno de Miyagi”, señala Haryu, que pide sin embargo una mayor coordinación con el Gobierno central a la hora de establecer límites seguros para la industria alimentaria.

REGRESA A JAPON AYUMI HAMASAKI
[Jueves 26-01-2012]
Actualidad.
La llamada “Diva” del jpop, Ayumi Hamasaki (33), regresó a Japón llegando por el aeropuerto internacional de Hameda desde Dubai, donde grabó un video musical.
Esta es la primera vez que hace una aparición pública después de anunciar su decisión de presentar el divorcio a su esposo Manuel Schwarz (31).

Ayumi Hamasaki durante una rueda de prensa.
A su llegada, Hamasaki fue rodeada por personal de su agencia, mientras que con gafas de sol y una máscarilla trataba de ocultar su identidad.
Como era de esperar, una gran cantidad de prensa llegó a hacerle preguntas, pero ella se negó a responder y se alejó con una pequeña reverencia hacia los periodistas.

Antes de su llegada a Japón en la noche del 23 de Enero, Hamasaki dejó un mensaje significativo en su Twitter  comentando sobre su divorcio.
Ella escribió en Inglés, “No lamento nada pues fue exactamente lo que quería ”, expresando así que no se arrepiente de ese matrimonio de corta duración.

CUMBRE INTERNACIONAL DEL ANIME EN OKINAWA
[Viernes 27-01-2012]
Cultura. 
Naha, capital de la prefectura de Okinawa, será sede de la Cumbre Internacional de Anime el 19 de febrero, informó The Asahi Shimbun.


El evento forma parte de una iniciativa que busca incrementar el turismo y dinamizar la economía local a través de la promoción de manifestaciones de la cultura pop japonesa como el anime.
Otro de los objetivos de la cumbre es estimular la producción de anime en la sureña prefectura.

La principal atracción del evento será una exposición organizada en conmemoración por el 45 aniversario de “Ultraman”, obra del guionista nacido en Okinawa, Tetsuo Kinjo. Asimismo, habrá una proyección y un simposio dedicado al célebre superhéroe.

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Festivales japoneses




Los festivales japoneses son las ocasiones festivas tradicionales de Japón. Algunos tienen sus raíces en los festivales tradicionales chinos, si bien han sufrido grandes cambios al mezclarse con las costumbres locales, siendo algunos tan diferentes que no se parecen en nada a los originales a pesar de compartir el mismo nombre y fecha. Hay también diversos festivales locales que son prácticamente desconocidos fuera de la prefectura en que se celebran. Suele decirse que siempre se encuentra un festival en algún lugar de Japón.


Los festivales se celebran en torno a uno o dos acontecimientos principales, con puestos de comida, entretenimientos y juegos de carnaval para divertir a los asistentes. Algunos se celebran en torno a templos o altares y otros en torno a flores de fuego (hanabi), lo que en occidente conocemos con fuegos artificiales.


Matsuri () es la palabra  para un festival o día festivo. En Japón, los festivales suelen estar patrocinados por un santuario o templo local, aunque también pueden ser  tradiciones.
No hay días de matsuri específicos para todo Japón, cambiando las fechas de una región a otra e incluso dentro de una dada, pero tienden a agruparse alrededor de los festivos tradicionales, Casi cada localidad tiene al menos un matsuri al final del verano o principio del otoño, normalmente relacionado con la cosecha del arroz.



Los matsuri importantes incluyen a menudo procesiones, en las que pueden participar elaboradas carrozas. Los preparativos para estas procesiones suelen organizarse a nivel de barrios (machi). Antes de estos, la deidad local (kami) puede ser instalada ritualmente en un mikoshi (altar portátil) que se lleva en procesión por las calles.



Casi siempre puede encontrarse en los alrededores de un matsuri puestos vendiendo souvenirs y comidas como el takoyaki, además de juegos como el Kingyo Sukui (pesca de peces dorados con pequeñas redes de papel). A menudo se organizan concursos de karaoke, competiciones de sumo y otros entretenimientos junto con el matsuri. Si el festival se celebra junto a un lago, también suele poder alquilarse botes.








Los japoneses suelen vestir sus mejores kimonos, sobre todo las chicas, para pasear por los distintos puestos del matsuri o para ver los hanabi.



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Musashi Miyamoto

Miyamoto Musashi (宮本 武蔵) fue un guerrero famoso del Japón feudal. También fue conocido como Shinmen TakezōMiyamoto Bennosuke, o por su nombre budista Niten Dōraku.
Su nombre completo es Shinmen Musashi no Kami Fujiwara no Genshin ("No Kami" es un título nobiliario, mientras que "Fujiwara" es el nombre de una importante familia noble de aquella época).

Miyamoto Musashi practicando con un bokken en cada mano.

Probablemente nació en 1584, en la población de Miyamoto, provincia de Mimasaka. Los ancestros de Musashi eran una rama del poderoso clan Harima, originario de la provincia de Kyushu, la isla más meridional de Japón. Su abuelo, Hirada Shokan, era un servidor de Shinmen Iga No Kami Sudeshige, un importante señor feudal de la época.
Cuando Musashi tenía siete años de edad, su padre murió o desapareció (no se sabe exactamente). Ya que su madre había fallecido tiempo atrás, el chico fue puesto bajo la tutela de un sacerdote, tío materno suyo. Con esto, encontramos a Musashi como huérfano durante la época de las campañas de unificación del país de Hideyoshi. Hijo de samurái, durante una de las épocas más violentas de la historia de Japón, los escritos le describen como un joven de carácter tumultuoso, con gran fuerza de voluntad, y físicamente muy desarrollado para su edad. Su tío insistió en que estudiase las artes del guerrero, y esto, unido a su desarrollo físico y su carácter violento, hizo que pronto se viese involucrado en combates. Se guarda registro de una lucha en la cual derrotó y mató a un guerrero adulto, teniendo tan solo trece años de edad. Su oponente era un experto samurái , Musashi le lanzó a tierra y acabó con él golpeándole la cabeza con un palo cuando intentaba levantarse.

Ilustración de Musashi según Takehiko Inoue.
El siguiente combate serio acerca del que se tiene constancia ocurrió cuando Musashi tenía 16 años, y en él derrotó a Tadashima Akiyama.  En la misma época abandonó su casa para comenzar un peregrinaje en el cual perfeccionó sus habilidades a través de numerosos combates, tanto en luchas individuales como en batallas. En la batalla de Sekigahara, en la cual Ieyasu Tokugawa sucedió a Hideyoshi como máximo dirigente del Japón, Musashi estuvo en el bando perdedor. Sobrevivió no solo a los tres días que duró la batalla, en los cuales murieron alrededor de 70.000 guerreros, sino también a la siguiente caza y masacre de los supervivientes del ejército derrotado. Después de Sekigahara, decidió partir en Musha Shugyo, un viaje de auto-perfeccionamiento en que los samuráis viajaban de ciudad en ciudad, buscando oponentes fuertes para probar sus habilidades.



Durante todo este periodo de su vida, Musashi se mantuvo relativamente aparte de la sociedad, dedicándose exclusivamente a la búsqueda de iluminación a través del Camino de la Espada. Dedicado solamente a perfeccionar sus habilidades, vivió de una forma bastante precaria, vagabundeando por el país y durmiendo al raso en lo más frío del invierno, sin preocuparse de su aspecto físico, ni tomar esposa, ni dedicarse a ninguna profesión, aparte de su propio estudio.
El Musha Shugyo de Musashi lo llevó a tener más de 60 combates entre los 17 y 30 años, nunca siendo derrotado. Estas disputas casi siempre se coronaban con la muerte del rival. En guerras y disputas, su actitud era serena, aún frente a la muerte. Aquél que encontraba la iluminación por medio del Kenjutsu desarrollaba una decisión precisa de la realidad, premiada con una conducta digna y honesta. Musashi fue un maestro en el Camino de la Espada. Buscó la perfección en el arte de la espada, hasta que su fama alcanzó las principales cortes de Japón.

 En 1612, A la edad de 30 años se enfrentó a Kojiro Sasaki, considerado uno de los más hábiles samuráis de la época Se dice que Kojiro estudió el Chujo-ryu de lucha con espada de la mano de  Seigen Toda, un maestro de la kodachi (espada japonesa de 59cm). Debido al uso que hacía su maestro de la kodachi, Kojiro utilizaba un nodachi (katana larga de 90cm) contra él. Finalmente acabaría sobresaliendo en el manejo de la katana larga, dominándola con maestría. Fue después de derrotar al hermano menor de su maestro cuando decidió irse y fundó la escuela Ganryū ("Estilo de piedra grande"). 

Ilustración de Kojiro Sasaki según Takehiko Inoue.
El primer relato fiable que habla de él nos cuenta que en 1610, por la fama de su escuela y sus muchos exitosos duelos, Kojiro fue honrado por el Señor Hosokawa Tadaoki al ser nombrado supremo maestro de armas del feudo de Hosokawa. Sasaki más tarde se convertiría en un gran experto en el manejo del nodachi, utilizando el "Monohoshi Zao" (Palo de lavar y secar ropa). Era un nodachi de borde recto con una hoja de más de 90 cm de longitud. 
Su técnica favorita era tan respetada como temida en todo el Japón feudal. Se llamaba "Corte de la golondrina giratoria" o "Tsubame Gaeshi", y fue nombrada así porque simula el movimiento de la cola de la golondrina en vuelo. Parece ser que este corte era tan rápido y preciso que podía derribar a un pájaro en pleno vuelo. La técnica implica un corte feroz y rápido hacia abajo e inmediatamente otro veloz hacia arriba. 
Durante largo tiempo Sasaki Kojiro fue rival de Miyamoto Musashi, y es considerado el rival más difícil que Musashi haya enfrentado jamás. Existen varios registros sobre el duelo que ambos sostuvieron, que varían en algunos detalles, excepto en los elementos esenciales, tales como la derrota de Kojiro.
El relato del "Nitenki" inicialmente parece digno de confianza, hasta que dice que la edad de Kojiro en el momento del duelo era de 18 años de edad. Sin embargo se sabe que dos años antes había sido supremo maestro de armas del reino Hosokawa, lo cual implica que había llegado a esa posición a la edad de 16 años, lo cual resulta extremadamente improbable. Una complicación adicional es que Toda Seigen murió en la década de 1590. La falta de fiabilidad de las fuentes en cuanto a la edad de Kojiro hace que su edad varíe en cualquier momento desde los 20 años hasta unos 50 años como máximo. Más aún, una serie de estudiosos sostienen que la identificación de Seigen como profesor de Kojiro es un error, y que fue entrenado en realidad por un estudiante de Seigen, Kanemaki Jisai.


Escultura del duelo en Ganryûjima.
Al parecer, Musashi había oído hablar de la gran fama de Kojiro y pidió al Señor Hosokawa Tadaoki  organizar un duelo entre él y Kojiro. Hosokawa accedió y puso la hora y el lugar: el 13 de abril 1612, en la remota isla de Ganryujima de Funashima. Probablemente el combate fue programado en un lugar tan remoto porque en ese momento Kojiro tenía muchos discípulos, y de haber perdido Kojiro, probablemente habrían intentado matar a Musashi para vengarse.
Según la leyenda, Musashi llegó con más de tres horas de retraso. Llegó en un bote y desembarcó en la playa donde Kojiro lo esperaba. Llevaba sólo su wakizashi consigo pero durante el trayecto en bote había pulido un remo con ayuda de su arma para usarlo en el duelo. El remo acabó convertido en un bokken (espada de madera) bastante largo.
Al llegar provocó a Kojiro burlándose de él. Cuando Kojiro atacó, el golpe le pasó tan cerca a Musashi que cortó su hachimaki (Cinta del pelo). A lo largo del combate Kojiro se acercó a la victoria en varias ocasiones hasta que, al parecer, cegado por la puesta de sol que tenía lugar detrás de Musashi, Musashi le golpeó en el cráneo con su largo bokken, que tenía más de 90 centímetros de largo.


Parece ser que Musashi usó un bokken extralargo, un tipo llamado suburitō que se caracteriza por una longitud superior a la media. Se lo fabricó con su wakizashi mientras se dirigía en bote hacia la isla a partir del remo de repuesto de la embarcación (la madera de los remos era muy dura). Musashi seguramente había llegado tarde al duelo a propósito con el fin de poner nervioso psicológicamente a su oponente.
Otra versión de la leyenda cuenta que cuando por fin llegó Musashi, Kojiro gritó insultos contra él, pero Musashi sólo sonrió. Enojado más aún, Kojiro entró en combate cegado por la rabia e intento su famosa técnica "Corte de la golondrina giratoria", pero el bokken de gran tamaño de Musashi golpeó primero a Kojiro, lo que le hizo caer antes de que pudiera ejecutar todo el movimiento. Musashi le rompió la costilla izquierda a Kojiro perforando sus pulmones y matándolo. Musashi entonces rápidamente se retiró a su bote y se alejó navegando. Éste fue el último duelo mortal de Musashi.
Una teoría dice que Musashi ajustó la hora de su llegada para que coincida con el cambio de la marea. Esto sería porque esperaba ser perseguido por los partidarios de Sasaki en el caso de una victoria. La marea lo llevó a la isla y en el momento en que la pelea terminó volvió rápidamente a embarcar. Su huida en la embarcación fue ayudada en consecuencia, por la marea.


Después de vencer a Kojiro Sasaki, Musashi pasó por una gran mudanza espiritual. En el último período de su vida, se hizo vasallo del clan Hosokawa, viviendo en el castillo Kunamoto. Dos años antes de morir, se aisló en la caverna Reigando. Allí escribió el Go Rin No ShoEl libro de los cinco anillos, donde compiló sus conocimientos en las artes de la espada y de la estrategia. Esta obra es hoy usada por ejecutivos de grandes empresas de Japón para trazar estrategias de mercado y ética de los negocios.


Musashi sentía que venció estos duelos no por haber dominado la estrategia, sino que por ser más fuerte, preparado o simplemente por suerte. Pasa, entonces, a buscar el significado más profundo del Camino de la Espada, que lo lleva a entrar en contacto con otras formas de arte, como escultura, pintura, caligrafía y también meditación Zen. Fue con 50 años cuando finalmente Musashi alcanzó su objetivo de comprender los principios del camino. 


Cerca de esta época estableció su estilo, el Niten Ichi RyuEste estilo representa la totalidad de sus enseñanzas. Varias personas practicaron el estilo, pero, se considera que el linaje se pasó en su totalidad a tres personas: Terao Magonojô, Terao Kyumanosuke y Furuhashi Sôzaemon.
Con el pasar de tiempo, surgieron ramificaciones denominadas linajes. El linaje oficial del estilo es considerado aquella heredada por Santo Hikozaemon, que mantuvo vivo e inalterado el linaje de Terao Kyumanosuke. El linaje principal de Hyoho Niten Ichi Ryu, llamada Seito, es representada hoy por tres maestros distintos: Yoshimoti Kiyoshi (12° sucesor), Iwami Toshio y Chin Kin (11°s sucesores).
Las técnicas, llamadas de seito, más conocidas del estilo Niten Ichi Ryu, son las técnicas de dos espadas. Sin embargo, el estilo no se fundamenta solamente en la técnica con dos espadas. Posee armas con características propias. Los bokutos, espadas de madera, son diferentes de las usadas en el kendo moderno. Son hechas con base en un bokuto original, hecho por el fundador y, existen hasta hoy.

Ilustración de Takehiko Inoue
Hay varios mitos y leyendas alrededor de la figura de Musashi
-Se ha dicho que Musashi solo usaba una wakizashi y una katana. Esto no es correcto, ya que la mayoría del tiempo Musashi utilizaba dos bokken, ya que por la habilidad que tenía no necesitaba un filo cortante.
-Leyendas dicen que Musashi nunca se bañaba, por miedo a ser atrapado sin sus espadas. Esto es muy poco probable, ya que Musashi era frecuentemente invitado a dojos de maestros famosos y casas de nobles, donde simplemente no aceptarían a alguien en pobres condiciones de higiene.
-Se ha dicho que Musashi creó el estilo de las dos espadas tras ver un duelo europeo en el área de Nagasaki. En esa época, los duelos europeos empleaban una espada larga y una corta, como Musashi hacía.
-Las leyendas dicen que Musashi era zurdo. Para los japoneses el ser zurdo era signo de mala educación, y le obligaban a usar la katana con la mano derecha, y al aprender la técnica decide que, como su mano fuerte es la izquierda y domina la katana con la derecha, que no es su fuerte, puede usar dos al mismo tiempo.
-Según cuentan las historias, un buen día entró un vagabundo con dos espadas de gran calidad en una taberna pidiendo comida. El sujeto apestaba y alrededor suyo revoloteaban tres moscas atraídas por el mal olor que despedía. Al verlo sentado en una mesa, comiendo, dos vecinos del pueblo empezaron a hablar sobre aquel personaje, preguntándose a quién habría robado aquellos aceros, y tacharlo de ladrón y de pordiosero, cuando, en un momento dado y sin mediar palabra, el vagabundo alzó sus palillos en tres suaves y ágiles movimientos haciendo caer a las tres moscas sobre la mesa después de haberlas atrapado con los mismos. Ambos pueblerinos huyeron de la taberna despavoridos, pues, sin duda, ese era Miyamoto Musashi.
Fuente de Información: Wikipedia

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NOTICIAS ENERO (14/20)

30 ARTISTAS JAPONESES INTERPRETARÁN "ALL YOU NEED IS LOVE" DE LOS BEATLES PARA LOS DAMNIFICADOS DE FUKUSHIMA. 
[ Sábado 14-01-2012]
Noticias. 
El proyecto “JAPAN UNITED with MUSIC” reunirá a 30 artistas que interpretarán el tema “All You Need Is Love” de los Beatles.


La iniciativa, emprendida por Ryuichi Sakamoto y Takeshi Kobayashi, destinará sus ingresos a la reconstrucción de la zona castigada por la catástrofe de marzo pasado y a los niños damnificados.
Participarán: AI, Miki Imai, Atsushi (EXILE), Takahiro (EXILE), Crystal Kay, Kj (Dragon Ash), Kyoko Koizumi, Takeshi Kobayashi, Kazutoshi Sakurai (Mr. Children), Salyu, JUJU, SUGIZO, Superfly, Tortoise Matsumoto, GAMO (Tokyo Ska Paradise Orchestra), Masahiko Kitahara (Tokyo Ska Paradise Orchestra), NARGO (Tokyo Ska Paradise Orchestra), Atsushi Yanaka (Tokyo Ska Paradise Orchestra), Naoto Inti Raymi, Akihiro Nanba, VERBAL (m-flo), Yo Hitoto, Ryota Fujimaki (Remioromen), Tomoyasu Hotei, BONNIE PINK, miwa, Gota Yashiki, Ryuichi Sakamoto (Yellow Magic Orchestra), Yukihiro Takahashi (Yellow Magic Orchestra) y Haruomi Hosono (Yellow Magic Orchestra).

La canción comenzará a circular el 25 de enero, mientras que el single será lanzado el 7 de marzo.
+INFORMACION


DISCOVERY Y NHK  REALIZAN UN DOCUMENTAL SOBRE LA RECONSTRUCCIÓN DE FUKUSHIMA
[ Domingo 15-01-2012] 
Cultura. 
Discovery Networks Asia-Pacífico, una división de los medios y entretenimiento de Discovery Communications, Inc, en coordinación con la compañía Bang de Singapur y la cadena pública NHK de Tokio, han anunciado el lanzamiento de un documental co producido con el famoso actor Ken Watanabe.

Panorámica de la zona afectada por el tsunami.
El programa tendrá como interlocutor a Watanabe como testigo de la recuperación que tiene lugar en las comunidades y zonas afectadas por el terremoto y el tsunami  que devastó Japón el 11 de marzo de 2011.
Watanabe revelará qué tan avanzado esta el sistema japonés de tren bala que sobrevivió al desastre sin daños al ser humano único, tradicional visita industrias artesanales japoneses para presenciar su recuperación y explorar el debate sobre la planificación urbana para el futuro.

El programa simboliza el espíritu de una verdadera cooperación internacional, la producción en todos los aspectos del proceso creativo, incluyendo el uso de un director japonés camarógrafo y editor, junto con un equipo ejecutivo de producción internacionales.

Al comentar sobre la colaboración, Kevin Dickie, vicepresidente del Grupo de Contenido de Discovery Networks Asia-Pacífico, dijo: “Estamos muy contentos de estar involucrados en esta iniciativa de traer al mundo estas historias emocionales e inspirador de los esfuerzos de recuperación heroica de Japón. Este programa pone de relieve nuestro compromiso de ofrecer a nuestros televidentes una programación atrayente y relevante de la más alta calidad. ”

Por su parte, Watanabe destacó los esfuerzos para reconstruir las zonas castigadas por el desastre y dijo sentirse “honrado de ayudar a compartir el mensaje de los supervivientes con el mundo a través del documental”.
La producción se estrenará en Japón en marzo.


NUEVAS NEGOCIACIONES CON COREA DEL NORTE
[ Lunes 16-01-2012]
Noticias. 
Altos funcionarios de EE.UU., Japón y Corea del Sur acordaron hoy instar a la nueva cúpula que gobierna Corea del Norte a volver al diálogo a seis bandas para la desnuclearización, durante un encuentro trilateral en Washington.
“Hemos acordado que existe un camino abierto para Corea del Norte hacia la reanudación de las conversaciones y la mejora de sus relaciones con Estados Unidos, Japón y la República de Corea, a través del diálogo”, señaló el Departamento de Estado estadounidense en un comunicado.
El secretario de Estado adjunto de EE.UU. para Asia y el Pacífico, Kurt Campbell, y el representante especial estadounidense para asuntos de Corea del Norte, Glyn Davies, recibieron a funcionarios de Tokio y Seúl en un encuentro que siguió al mantenido en la capital nipona el pasado 7 de enero.
Los representantes “reafirmaron su compromiso” con el diálogo a seis bandas -Estados Unidos, Rusia, China, Japón y las dos Coreas- y con el “objetivo central de una desnuclearización verificable de la península coreana de forma pacífica”.

Además, acordaron dialogar con “China, Rusia y otros actores importantes” para impulsar el diálogo, encallado desde 2008.
También subrayaron “la importancia de la mejora de las relaciones intercoreanas” y la resolución de las tensiones por el secuestro de ciudadanos japoneses durante los años 70 y 80 por parte de agentes de espionaje norcoreano.

La secretaria de Estado de EE.UU., Hillary Clinton, se reunirá con sus homólogos de Japón y Corea del Norte “más adelante en este año, en un momento de conveniencia mutua”, y los tres países se mantendrán en contacto constante durante 2012, indicó el comunicado.
En los últimos meses, y especialmente tras la muerte de su líder Kim Jong-il a finales de diciembre, Pyonyang ha dado señales de reanudar el diálogo sobre desnuclearización.

En el encuentro de hoy en Washington participaron el director de Asia y Oceanía de la Cancillería nipona, Shinsuke Sugiyama, y el representante especial surcoreano para Asuntos de Seguridad y Paz en la Península Coreana, Lim Sung-nam. (EFE)

SE BUSCAN EMPLEADOS PARA TOKIO SKY TREE
[Martes 17-01-2012]
Actualidad. 
Negocios asociados con el Tokio Sky Tree han comenzado a entrevistar a candidatos para ocupar mil puestos de trabajo, informó Japan Today.


Además, el operador de la torre de 634 metros de altura está contratando personal para su centro de información.
Una zona comercial y un área de restaurantes, justo debajo de la torre, están abiertos al público desde el año pasado.
Cuando se inaugure el Tokyo Sky Tree se abrirán edificios de oficina y un acuario. La zona alrededor de la torre se ha embellecido con flores de cerezo y pinos rojos, destacó Japan Today.
Un estudiante de 20 años que asistió a una entrevista de trabajo, citado por TV Asahi, dijo: “Los ojos del mundo están puestos en el Tokyo Sky Tree, así que me gustaría trabajar duro para dar un gran servicio”.
Por su parte, un chico de 21 años, también estudiante, manifestó que el Tokyo Sky Tree se convertirá en un nuevo símbolo de Tokio y que le gustaría formar parte de él.
La torre será inaugurada este 22 de mayo. Se estima que un promedio de 25 millones de personas la visitarán anualmente.
 
TOKYO ANIME AWARDS 2011
[ Miércoles 18-01-2012]
Cultura.
La organización de la Tokyo Anime Fair (TAF), ha anunciado los ganadores de los Tokyo Anime Awards, que cumplen este año su décima edición. Estos galardones llevan entregandose desde 2002 y premian a los mejores dentro de la industria del anime del año anterior.

En esta edición la ganadora sin paleativos ha sido la última pelícua del Studio Ghibli, Karigurashi no Arrietty, dirigida por Yonebayashi Hiromasa, que ha cosechado cinco galardones. Por otro lado en cuanto a serie de anime se refiere, la más premiada ha sido K-ON!! con dos premios.




A continuación el listado completo de premiados:
Mejor Película:
Karigurashi no Arrietty.
Mejor serie de televisión:
K-ON!!.
Yojouhan Shinwa Taikei.
Mejor película japonesa:
Karigurashi no Arrietty.
Mejor película extranjera:
Toy Story 3.
Mejor OVA:
Mobile Suit Gundam Unicorn.
Mejor director:
Yonebayashi Hiromasa (Karigurashi no Arrietty).
Mejor guionista:
Maruo Miho (Colorful).
Mejor dirección de arte:
Takeshige Yoji y Yoshida Noboru (Karigurashi no Arrietty).
Mejor diseño de Personajes:
Umakoshi Yoshihiko (Heartcatch Precure!).
Mejor seiyuu:
Toyosaki Aki (Yui Hirasawa en K-ON!!).
Mejor música:
Cécile Corbel (Karigurashi no Arrietty).

TALLER DE INFORMACIÓN PARA TRABAJAR COMO ASISTENTE DE ANCIANOS Y DESVALIDOS EN JAPÓN
[Jueves 19-01-2012]
Noticias.
La Fundacion para el Intercambio Internacional de Kanagawa (KIF), organiza un Taller de Informaciones y Trabajo Grupal relacionado al trabajo de KAIGO (asistencia a los desvalidos) dirigido a los extranjeros residentes en la provincia de Kanagawa.
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Fecha:sábado 28 de enero
Hora: 14:00~16:00
Lugar:KANAGAWA KOKA DAIGAKU IT EKUSUTENSHON CENTER
Cómo llegar: a 3 minutos a pie de la estacion Odakyu de Hon-Atsugi.
Contenido del Taller:
・En qué consiste el trabajo de KAIGO? Realidad del trabajo
・Relato de experiencias reales de extranjeros que trabajan en KAIGO
・Orientaciones para consultas de extranjeros y otros para acceder al trabajo y/o entrevistas.
( Habrá traducción en chino, español, portugués)
Costo de participacion: gratuito
Inscripcion:ZAIDAN HOUJIN KANAGAWA KOKUSAI KORYU ZAIDAN
(la Fundacion para el Intercambio Internacional de Kanagawa (KIF))
Tel.: 045-620-0011
E-mail:tabunka@k-i-a.or.jp

Datos que debe proporcionar:
1.Nombre:
2.Correo electrónico o teléfono:
3.Si necesita de traducción favor de indicar el idioma vía E-mail.
Información proporcionada por INFO KANAGAWA.

ROBO-G DESTRONA A MISION IMPOSIBLE
[Viernes 20-01-2012]
Cultura. 
Tras cuatro semanas consecutivas de reinado en los cines japoneses, “Misión Imposible” fue destronada por la debutante comedia japonesa “Robo-G”, dirigida por Shinobu Yaguchi.
El filme recaudó 2,63 millones de dólares en su primer fin de semana en cartelera.
La película de acción protagonizada por Tom Cruise, que cayó a la segunda posición, ha generado 57,84 millones de dólares en boletos vendidos desde su estreno hace cinco semanas.
La tercera posición fue ocupada por la película coreana “My Way”, ambientada en la Segunda Guerra Mundial, que tiene en su reparto al actor japonés Joe Odagiri.
Entre los diez filmes más vistos hubo ocho japoneses, uno norteamericano y uno coreano.

“Robo-G” esta dirigido por  (“Water Boys”, “Swing Girls”, “Happy Flight”) en la cual aparecen famosos como Yoshitaka Yuriko, Hamada Gaku, Kawai Shogo, y Kawashima Junya.
La pelicula trata sobre un nuevo robot "Robo-G" que fue creado por 3 empleados (Hamada, Kawai & Kawashima) de una pequeña empresa electrónica para conseguir más fama.
Desafortunadamente, el robot se destroza poco antes de la exposición de robots, forzando al trio a ...



A continuación, el top 10:
1. Robo-G
2. Misión Imposible – Protocolo Fantasma
3. My Way
4. Magic Tree House
5. Rengou Kantai Shireichoukan Yamamoto Isoroku
6. Friends Mononoke Jima no Naki
7. Gekijouban Inazuma Eleven GO: Kyuukyoku no Kizuna Gryphon
8. Eiga Kaibutsu-kun
9. Kamen Rider × Kamen Rider Fourze & OOO: Movie War Mega Max
10. Genji Monogatari Sennen no Nazo
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Fuentes de información:

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Pachinko



El pachinko (パチンコ) es un sistema de juegos de casino totalmente legal, muy similar al pinball. Están distribuidos por Japón en los pachinko-parlors, salas que se conocen por su sobredecoración, su excesivo olor a tabaco y el ruido emitido por las máquinas.

Una máquina de pachinko se asemeja a una máquina de pinball vertical sin aletas, y con un gran número de pequeñas bolas. Se construyeron por primera vez durante la década de 1920 como un juguete para niños y se convirtió en un pasatiempo para adultos en Nagoya alrededor de 1930 donde crecieron con popularidad. Todos los salones de pachinko en Japón fueron cerrados durante la Segunda Guerra Mundial, pero volvieron a surgir en la década de 1940, siendo muy popular desde entonces.



Hasta la década de 1980, las máquinas de pachinko eran dispositivos mecánicos que utilizaban campanas para indicar los diferentes estados de la máquina. La electricidad se utilizaba sólo para el parpadeo de las luces. Se lanzaban las bolas con una aleta, su velocidad era controlada según lo fuerte que tirabas de ella. Con el transcurso de los años, las máquinas de pachinko han incorporado más elementos electrónicos, como pantallas de vídeo.


La mayoría de las tiendas de pachinko son propiedad de la empresa coreana zainichi, el 90% de los 17.000 locales de pachinko del país son de su propiedad. La razón de esto es que para ayudar a reducir los problemas con el juego en 1954, se prohibió el pachinko, causando el abandono del negocio por la mayoría de los fabricantes japoneses. Zainichi, no se rindió y hoy en día se ha hecho con el control de la industria.



Para poder jugar a pachinko, se mete dinero en efectivo o tarjetas directamente en la máquina  para obtener las bolitas de metal. Estas bolas se dispersan  por la máquina desde una bandeja con el propósito de intentar ganar más bolas. 
La mayoría de las máquinas de pachinko tenían una un resorte para disparar las bolas de forma individual, pero las más recientes utilizan un botón que dispara las bolas al  campo de juego. Cuando se lanzan las bolitas, estas caen a través de un bosque  de alfileres, las que caen en la puerta del centro, ponen en marcha una pantalla con tres carretes que empiezan a girar a modo de máquina tragaperras, pero hay un límite en el número de vueltas en un determinado tiempo para que halla posibilidades de que mas bolas pasen por la puerta central, mientras que un giro aún está en curso. Cada giro da como premio un pequeño número de bolas, pero el objetivo es conseguir el bote. 



Si los primeros dos números o letras de la rotación coinciden, se mostrarán animaciones en la pantalla, muchos antes de que el tercer carrete deja de girar, para dar más emoción. Si se consigue obtener un premio mayor de la máquina con alguna combinación de los carretes entrará en el modo de pago.
El modo de pago tiene una duración de un número de rondas. En cada ronda, en medio de más animaciones en la pantalla central, una puerta de desembolso grande se abre en la parte inferior de la máquina y el jugador debe tratar de disparar bolas en ella. Cada pelota que entra con éxito da lugar a un gran número de bolas que cae en una bandeja separada en la parte inferior, que se recogen en un cubo.



Las máquinas varían en varios aspectos, incluyendo la decoración, la música, los modos y las puertas. La diferencia más común entre las máquinas de pachinko es el premio. En las máquinas más antiguas es más difícil conseguir premios pero dan premios mayores y en las nuevas dan mas premios pero de un valor menor.
Las ganancias en forma de bolas adicionales, se pueden utilizar para seguir jugando o canjear por premios. Se  debe ir a una máquina especial que contará las bolitas y luego emitirá un ticket con el que se podrá canjear el premio que se desee.  Estos premios son muy variados y van desde encendedores, electrodomésticos, juguetes, cigarrillos hasta dinero.



El dinero se canjea de una forma diferente. Debido a que los juegos de azar por dinero son ilegales en Japón, las bolas ganadoras no pueden ser cambiadas directamente por dinero en efectivo en la sala, El jugador debe dirigirse a la caja donde se canjean los premios y decir que se quiere cambiar por dinero. Se le da al jugador una especie de pequeñas piezas de dominó, que luego deberán ser llevadas fuera de la tienda a un lugar independiente de la sala de juegos, normalmente un pasillo muy estrecho con una taquilla, donde finalmente se le entregará el dinero.



Hay muchas reglas de conducta no escritas  para los jugadores de pachinko y se espera que todos las cumplan o se les pedirá que abandonen ese establecimiento o incluso ser puesto bajo arresto. Por ejemplo, los miembros del personal no pueden decir a un jugador donde puede intercambiar las fichas por dinero, debido a cuestiones de legalidad, por lo que se espera que encuentren por ellos mismos el lugar para el intercambio Además, no se les permite tener más de una máquina de pachinko. 

Debido a que el pachinko está en el límite de la  legalidad tiene una estrecha relación con la policía. Cuando el pachinko fue aceptado como actividad de ocio relativamente inofensiva años atrás, este no era el caso, se le daba mas libertad, pero actualmente debido a la presión pública y política, la policía está más activa en la regulación de los salones .



La mayoría de salas de pachinko están obligados a pagar un impuesto a los juegos de azar no oficiales, como una forma de soborno a la policía para tolerar lo que sería ilegal. La policía por lo general sólo cierra un salón si se altera significativamente las probabilidades de pago de sus máquinas, o por cualquier medio que los jugadores pierden una cantidad intolerable de dinero. 
En Japón, muchos libros y revistas ofrecen consejos sobre la manera de ganarse la vida jugando a pachinko.  Las estimaciones del gobierno japonés de la facturación anual de la industria de pachinko son de unos 29 billones de yenes. 

Fuente de Información: Wikipedia

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