TOP 1OO J-POP año 2011 (Me voy de vacaciones!)

Un top 100 del oricon con los singles mas vendidos del año pasado que he encontrado en youtube. Para mi gusto no están todas las mejores pero para gusto los colores. A disfrutarlo!


P.D : Esta semana empiezan mis vacaciones así que no actualizaré el blog hasta finales de Agosto. Que tengáis un buen verano y muchas gracias por seguir Mundo Japón!


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Videojuegos bishoujo



En Japón hay un un tipo de videojuegos que es un fenómeno en Japón y conforma un importante segmento de la industria japonesa del videojuegos, convirtiéndose  en el mercado de videojuegos de un solo jugador más grande de Japón. En cambio, en los países europeos, 
y en la mayoría de los países de Occidente,este tipo de juegos, debido a diferencias 
culturales, no tienen tanto éxito y son pocos los títulos que han sido comercializados de forma masiva fuera del este asiático. Estamos hablando de los bishōjo game. Antes de seguir leyendo quizás os interesaría leer el artículo de Sexo en Japón para comprender mas el porqué del éxito de estos juegos.

Un videojuego bishōjo (videojuego de chicas hermosas) es un tipo de videojuego japonés centrado en las interacciones con personajes de chicas con características estéticas del manga y anime. La mayoría de ellos contienen algún tipo de elemento de romanticismo o seducción, y algunos pueden llegar a ser de tipo pornográfico.
La jugabilidad en los juegos bishōjo varía drásticamente. Por ejemplo, En "Gals Panic"  el objetivo es revelar 80% o más imágenes de una chica, Money Idol Exchanger es un juego de rompecabezas. En otros juegos, el bishōjo esta presente de forma más amplia y relaciona con el juego: en la mayoría de los ren'ai game, el objetivo es el de seleccionar las líneas de conversación correctas mientras se habla con un personaje femenino para incrementar su medidor de amor. Este tipo de juego se asemeja a los géneros de RPG. Muchos resultan muy lineales y en esencia son novelas de romance interactivas para hombres.


Hoy en día la mayoría de los juegos bishōjo continúan siendo 2D, en contraste con el resto de los títulos en la industria de los juegos, los cuales en su mayoría han pasado al 3D. La razón principal es que  se centran principalmente en los personajes en vez de los paisajes, y para este propósito, los mapas de bits 2D continúan viéndose mejor que los modelos 3D. Tokimeki Memorial 3 (2001) fue el primer juego bishōjo en tener todos sus personajes modelados en 3D, aunque sus ventas fueron menores a las esperadas, lo que quizás desalentó a otros desarrolladores sobre la posibilidad del cambio de 2D a 3D al momento de desarrollar juegos bishōjo. La mayoría de los bishōjo hoy en día, son en esencia secuencias de imágenes 2D con texto y voz agregada.


Un concepto erróneo, común en Occidente, es el de relacionar los juegos bishōjo y la pornografía. Frecuentemente se asume que todas las vertientes del género incluyen escenas e imágenes sexuales de forma explicita. Sin embargo, esto no es cierto; aunque existe una cantidad considerable de títulos pornográficos en el mercado, la gran mayoría de los títulos populares, incluyendo todos los que están disponibles para videoconsolas caseras, no contienen material pornográfico.


Los títulos pornográficos pueden ser divididos en dos tipos, aquellos basados completamente en la temática pornográfica, y los que utilizan imágenes pornográficas como un modo de recompensar al jugador. Mientras que los juegos con contenido sexual fuerte incluyen escenas de sexo de forma constante, la mayoría de los títulos comerciales evitan mostrar escenas sexuales hasta muy entrado el final de la trama. Por ejemplo, la versión pornográfica del juego Kanon posee contenido sexual en solo un 10% de las escenas. Incluso cuando un juego posee contenido pornográfico, este a menudo no es la atracción principal. Se le suele prestar mayor atención al desarrollo de una historia atractiva al igual que a la apariencia estética de las imágenes de las chicas, incluso cuando estas aparecen con ropa.


El contenido pornográfico de los juegos bishōjo está regulado por la EOCS (Ethics Organization of Computer Software), la organización encargada de clasificar el contenido de los videojuegos dentro de la industria japonesa. La pornografía esta prohibida en todos los títulos para videoconsolas, y a los juegos de PC se les asigna una clasificación especial alertando sobre su contenido e indicando el público al cual va dirigido. Por otro lado, al igual que la mayor parte de la pornografía en Japón, las imágenes explícitas son normalmente censuradas mostrando patrones de mosaicos o barras sobre las áreas genitales logrando de este modo obedecer las leyes japonesas de decencia.

En cuanto a terminología se refiere, los juegos pornográficos bishōjo son frecuentemente catalogados como "juegos hentai" en Occidente, sin embargo, este término no suele ser utilizado en el idioma japonés. En Japón, se les suele llamar con frecuencia ero-games, o eroge.

La representación de la mujer en este tipo de juegos varía, pero existen dos generalizaciones que se pueden hacer con seguridad. La primera, la mayoría de las chicas son casi "perfectas", según la definición de perfección dada por los diseñadores de videojuegos. Por lo tanto, es raro encontrar en este tipo de juegos, por ejemplo, personajes obesos o poco atractivos. Una segunda generalidad es que los personajes son altamente femeninos, en los casos donde las chicas muestran una apariencia pueril, éstas pueden ser encontradas lindas o femeninas bajo una fachada pseudomasculina.


Las chicas son percibidas por la mayor parte de los occidentales como muy jovenes. Los personajes actúan con frecuencia como niñas, sus voces son agudas, y frustran fácilmente y lanzar rabietas mostrando un temperamento infantil. Los personajes ficticios de chicas que aparentan lucir y comportarse como niñas son descritas por los japoneses con el término moé ,una característica que se busca a menudo en los personajes de los juegos bishōjo. La razones por la que se le dan estos rasgos a los personajes no siempre son meramente sexuales, en ocasiones se intenta presentar un personaje lindo y cariñoso que sea apoyado por el jugador. De hecho, el papel de "hermana menor" es uno que se repite a menudo en los juegos bishōjo.


Los juegos bishōjo en su mayoría envuelven dibujos de chicas estilo anime y no imágenes de chicas reales. Existen varias razones para ello. Primero, los trabajos artísticos de anime permiten mostrar una feminidad muy marcada y un gran sentido de fantasía, algo que no se logra con imágenes de mujeres reales. Segundo, dado que muchos personajes de los juegos bishōjo lucen como menores de edad (o al menos se comportan y tienen proporciones físicas de menores), el uso del estilo anime permite a los estudios de juegos bishōjo de contenido adulto evitar las penalidades de las leyes japonesas de pornografía infantil, la cual no prohíbe la representación simulada de personajes que aparentan una edad menor a los 18 años. Aún así, es común encontrar carátulas en los juegos que afirman que teóricamente todos los personajes tienen una edad superior a los 18 años.


Aunque los personajes masculinos no son infrecuentes, estos reciben menos tiempo en pantalla, y el personaje que representa al jugador casi nunca aparece, cuando esto ocurre, su rostro suele estar fuera de la pantalla u oculto de otro modo.

Existen dos escenarios comunes: las escuelas secundarias japonesas y las atmósferas medievales, tierras pseudo-europeas de fantasía. Los escenarios de educación secundaria permiten vestir a los personajes con el tan idolatrado uniforme escolar japonés, mientras que los escenarios de fantasía permiten desde trajes de brujas hasta princesas. Cuando los juegos toman lugar en algún otro escenario,se utilizan otras posibilidades de moda, por ejemplo, el juego Pia Carrot se ubica en un restaurante, probablemente para vestir a las chicas con uniformes de camareras.




Se puede decir que el primer juego bishōjo comercializado en Japón apareció en el año 1982 y fue Night Life. A comienzos del género casi todos los juegos eran de tipo pornográfico. Un juego que si destacó notablemente fue Tenshitachi no gogo (1985), el precursor de los simuladores de citas modernos. En comparación con otros juegos bishōjo de aventura de la época, éste tenía un grado de detalle del cual los juegos anteriores carecían. Éste fue también el primer videojuego bishōjo de estilo anime.

Un momento crucial para la industria fue el lanzamiento de Dōkyūsei en 1992, cuyo estilo de juego se centraba en conocer chicas y seducirlas, estableció las convenciones estándares para el género de simulación de citas. Otro lanzamiento importante fue la adaptación para la videoconsola PlayStation de Tokimeki Memorial en 1995. Tokimeki Memorial fue el primer simulador de citas en presentar buenos gráficos, voces grabadas en todos los diálogos y un sistema de juego similar al de los videojuegos de rol. Para que este resultara accesible a una audiencia más comercial, este prescindió de elementos eróticos, buscando crear una atmósfera "romántica". 


Hoy día la industria ha crecido en gran medida, la mayoría de los titulos son para ordenador , aunque algunos de los títulos más exitosos y menos pornográficos son también lanzados en el mercado de las videoconsolas.  
Existen varios términos que pueden ser equivalentes en uso a "juego bishōjo", tanto en el idioma japonés como en su uso en Occidente, y existe cierta discusión sobre sus usos correctos y que con frecuencia corresponden a géneros dentro de los juegos bishōjo. Los más utilizados son:

Juego bishōjo: Este término designa cualquier videojuego que involucra la aparición de dibujos de chicas hermosas con características estéticas del manga y anime. La palabra japonesa "bishōjo" significa literalmente "chica joven bonita".



Juego yaoiBL game :Juego "bishōnen" dirigido principalmente a chicas en donde el tema central consiste en relacionar hombres jóvenes en relaciones homosexuales. La mayoría de estos juegos caen bajo el género de novela visual.


Juego de simulación de citas ( dating game; o ren'ai game), es un género con elementos románticos. En un juego de simulación de citas característico, el jugador controla a un personaje masculino rodeado de personajes femeninos. La jugabilidad consiste en hablar con una selección de estos personajes femeninos, intentando incrementar su "medidor de amor" al seleccionar correctamente los diálogos. El juego ocurre en un tiempo virtual definido, que pueden ir desde  meses hasta años. Cuando el juego termina, el jugador puede tanto perder el juego si no logra desarrollar completamente su romance con cualquiera de las chicas, como completarlo con una de ellas, en ocasiones teniendo sexo o alcanzando el amor eterno. Esto le da al juego más posibilidades de ser jugado nuevamente obteniendo diferentes resultados a diferencia de otro tipo de géneros, dado que el jugador se puede concentrar en diferentes chicas cada vez, tratando de obtener un final diferente.


El jugador usualmente debe incrementar su dinero mediante diferentes trabajos u otras actividades. Las cualidades también desempeñan un papel importante. Estas pueden ser incrementadas cumpliendo varios objetivos. Todas estas actividades toman tiempo y los videojuegos de este tipo usualmente utilizan tiempos realistas para ello. 


"Ren'ai" es la palabra japonesa para romance. En términos generales es usado para describir juegos con poco o ningún contenido pornográfico, o en donde el contenido erótico no es el tema central del juego.

-Raiser sim es un subgénero en donde el objetivo es "desarrollar" un personaje femenino, entrenándolo y educándolo para incrementar sus atributos. Se asemeja a los juegos de rol excepto que el objetivo es mejorar un personaje que no representa al jugador, siendo más parecido a una mascota virtual. Un ejemplo clásico es Princess Maker, en donde el objetivo del jugador es convertir a una chica en una princesa. 


-ErogeH gamejuego Hentai: Este término es utilizado con frecuencia en Occidente para referirse a juegos de anime que muestran de forma explicita escenas eróticas o pornográficas. La "H" es la letra utilizada en Japón para referirse a contenido sexual, y "erogē" es una abreviación de "juego erótico". El término "hentai", que significa "pervertido" en japonés, no es utilizado para describir este tipo de juegos en Japón, pero sí es común en Occidente. En Japón, los H game son generalmente vendidos exclusivamente para ordenadores, dado que muchas compañías manufactureras como Sony y Nintendo por lo se rehúsan a licenciar juegos pornográficos.



Novela visual :Este término es utilizado para referirse a juegos que están particularmente centrados en una historia, o contienen en sus escritos una narración similar a la de una novela. Con frecuencia el texto aparece en la pantalla completa (cubriendo la imagen de fondo) o en una caja de texto situada en el fondo de la pantalla. Algunos ejemplos de novelas visuales incluyen To Heart  y Kana Imōto 


Las novelas visuales se diferencian de otros tipos de juegos por su jugabilidad extremadamente mínima. Generalmente la interacción del jugador en su mayoría se limita a dar clic para mantener el texto, gráficos o sonido en movimiento.

La mayoría de las novelas visuales presentan múltiples historias y varios finales alternos; la mecánica de la jugabilidad en estos casos consiste en puntos de decisión durante el juego en donde el jugador selecciona la dirección a tomar. En general, las novelas visuales están narradas en primera persona y presentan los eventos desde el punto de vista de un único personaje. Muchas novelas visuales son simuladores de citas, pero también hay de ciencia-ficción, de fantasía y de terror.


Debido a la representación mayoritaria de mujeres en los personajes de juegos bishōjo, el mercado está compuesto en su gran mayoría por hombres. Una parte substancial del ingreso de la industria proviene de la comercialización. Muchos fans idolatran a personajes de sus juegos favoritos y están dispuestos a pagar grandes sumas por artículos como carteles, muñecas, y accesorios que los representen.


Los juegos bishōjo para ordenador se venden en tiendas especiales o secciones reservadas para clientes de más de 18 años. Sin embargo, los juegos bishōjo para videoconsolas, que son en general menos explícitos, se venden junto a otros videojuegos regulares. En la actualidad, se lanzan docenas de juegos bishōjo cada mes, y prácticamente todas las tiendas de videojuegos en Japón mantienen un espacio considerable designado para éstos. Los juegos inicialmente pueden ser relativamente costosos si se compara con los mercados occidentales de videojuegos,  entre los 8.000 y 10.000 yen (aproximadamente €75-€95) cada uno, aunque luego éstos pueden ser comprados de segunda mano a precios más económicos.



Muchos juegos populares han sido adaptados a anime y manga, y muchos juegos son derivados de anime bishōjo. 

Fuente de Información: Wikipedia

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Estética Japonesa


El estudio de la estética japonesa esta relacionado con los estándares de lo que se considera gusto o belleza en la cultura japonesa. Considerado como filosofía en las sociedades del occidente, el concepto de estética en Japón es visto como una parte integral de la vida cotidiana. La estética japonesa incluye una variedad de ideales; algunos de estos tradicionales y otros modernos o influenciados por otras culturas.

Desde el punto de vista religioso, los ideales de la estética japonesa son influenciados en mayor parte por el Budismo. Por otro lado, después de la introducción de los conceptos occidentales en Japón, estos ideales estéticos han sido re-examinados con valores occidentales, ya sea por los Japoneses o por los no-Japoneses. Por eso las interpretaciones recientes de los ideales estéticos han sido inevitablemente influenciadas por el Judío-Cristianismo y filosofías occidentales.
Contrario a las tradiciones occidentales, en que el concepto del Creador es Dios, los Dioses (en Shinto) y los Budas (en Budismo) no son creadores del mundo o la naturaleza, sino que la naturaleza es vista como una entidad individual para ser admirada y apreciada. La apreciación de la naturaleza ha formado parte fundamental en los ideales estéticos japoneses, así como en las artes y otros elementos culturales. En ese concepto, la noción de "arte" es también diferente de la misma noción en la tradición occidental. El arte japonés no conquista a la naturaleza de forma rigorosa, en su lugar, trata de incorporar a la naturaleza e incorporarse en ella.


Hay ciertos valores que ayudan a explicar la uniformidad de la estética japonesa, dos de los más importantes son Wabi-sabi e Iki.

Wabi-sabi (侘・寂) es un término estético japonés que describe a objetos o ambientes caracterizados por su simpleza rústica. Combina la atención a la composición del minimalismo, con la calidez de los objetos provenientes de la naturaleza.
Se refiere a aquella belleza imperfecta, impermanente e incompleta. Algunas características de la estética wabi-sabi son la asimetría, aspereza, sencillez o ingenuidad, modestia e intimidad, y sugiere además un proceso natural. El wabi-sabi ocupa la misma posición en la estética japonesa que en Occidente ocupan los ideales griegos de belleza y perfección.
Se afirma que si un objeto o expresión puede provocar en nosotros una sensación de serena melancolía y anhelo espiritual, entonces dicho objeto puede considerarse wabi-sabi. Se dice que el wabi-sabi cultiva todo lo que es auténtico reconociendo tres sencillas realidades: nada dura, nada está completado y nada es perfecto.


Las palabras wabi y sabi no se traducen fácilmente. Wabi inicialmente refería la soledad de vivir en la naturaleza, lejos de la sociedad, mientras que sabi significaba "frío", "flaco" o "marchitado". Hacia el siglo XIV estos términos comenzaron a cambiar, adquiriendo connotaciones más positivas. Wabi ahora connota simpleza rústica, frescura o quietud, siendo aplicable tanto a objetos naturales como hechos por el hombre, o elegancia subestimada. También se puede referir a peculiaridades o anomalías que surgen durante el proceso de construcción y dotan de elegancia y unicidad al objeto. Sabi es la belleza o serenidad que aparece con la edad, cuando la vida del objeto y su impermanencia se evidencian en su pátina y desgaste, o en cualquier arreglo visible.
Desde un punto de vista del diseño o ingeniería, wabi se interpretaría como la cualidad imperfecta de cualquier objeto, debida a inevitables limitaciones en el diseño y construcción. Así, sabi podría ser interpretado como el aspecto de imperfecta fiabilidad o limitada mortalidad de cualquier objeto; de aquí la conexión etimológica con la palabra japonesa sabi, oxidarse.


Ambos conceptos, wabi y sabi, sugieren sentimientos de desconsuelo y soledad. Según la perspectiva budista Mahāyāna, estas son características positivas, al representar la liberación del mundo material y la trascendencia hacia una vida más sencilla. Los conceptos de wabi y sabi son originariamente religiosos, pero su actual uso en japonés es bastante informal.
Numerosas artes japonesas durante los últimos milenios se han visto influidas por el Zen y la filosofía Mahayana, especialmente en cuanto a la aceptación y contemplación de la imperfección, el fluir constante y la impermanencia de todas las cosas. Dichas artes ejemplificarían la estética wabi-sabi, como son:

Iki es generalmente usada en la cultura japonesa para describir las cualidades que son estéticamente atractivas. Aunque se asimila al concepto de "wabi-sabi" en que no se le da importancia a la perfección, "iki" es un termino general que incorpora varias características.

Iki es un término que nació en la era Edo y se comenzó a usar en círculos de samurais para designar a aquellos que eran de valía, elegantes y seguían el código del honor. La palabra se comenzó a extender y comenzó a tomar el sentido de elegantedistinguido pero sin ser arrogante o exuberante, los japoneses siempre valoran mucho la sobriedad. Digamos que una persona o cosa sería Iki si es original, calmada, indiferente, refinada y sofisticada pero sin ser perfecta o complicada. La literatura en inglés suele traducir Iki como “chic”.


Aplicándolo a lo japonés, las Geishas son Iki. Son bellas, sofisticadas pero no tienen la intención de destacar. La arquitectura de vanguardia japonesa es Iki, los interiores de las casas japonesas con tatamis son Iki. El Iki es un valor que sigue muy vigente hoy en día y la gente suele usar mucho la palabra para personas. Si te dicen que eres Iki es un halago mientras que el antónimo Yabo/Busui sería algo así como vulgar, rudo, basto, simple.

Fuente de Información: Wikipedia


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Era Meiji

Con la Restauración Meiji , la cadena de eventos que condujeron a un cambio en la estructura política y social de Japón entre 1866 y 1869, al final del Bakumatsu da comienzo lera o periodo MeijiLa Restauración Meiji de 1868 dio fin a 265 años de feudalismo del shogunato Tokugawa.


La era Meiji abarca los 45 años del reinado del emperador Meiji (1868-1912). Durante este periodo, Japón comenzó su modernización, erigiéndose como potencia mundial. En ésta era quedan abolidos los privilegios especiales de los samuráis, se le da a la población la posibilidad de portar apellido (privilegio hasta entonces de la aristocracia, mientras que la gente llevaba el nombre de su profesión). Estos cambios provocaron la inestabilidad del país en el comienzo de la era Meiji. Hubo muchos levantamientos, entre ellos destaca el de Saigō Takamori en la rebelión satsumaaunque fue derrotado y ejecutado. La era Meiji logró la "estabilidad total" después de cuatro décadas.


El principal logro institucional tras la Rebelión Satsuma fue el comienzo de una tendencia hacia el desarrollo representativo del gobierno. Tras la Restauración Meiji, la gente que había sido obligada a estar apartada de los asuntos del gobierno fue testigo o escuchó acerca del éxito de las instituciones representativas en otros países y presionaron al gobierno. Uno de los mayores proponentes de un gobierno representativo fue Itagaki Taisuke, un poderoso líder de la provincia de Tosa. Itagaki utilizó medios pacíficos en vez de medios rebeldes para ganar voz en el gobierno.Comenzó una escuela y un movimiento que buscaba establecer una monarquía constitucional y una asamblea legislativa

                                                        Itagaki Taisuke

Con la caída del shogunato el emperador se erigió como símbolo de unidad nacional y comenzó con una serie de reformas sumamente radicales. La primera reforma fue la promulgación de la Carta de juramento en 1868, una declaración general con el propósito de que se consiguiera el empuje necesario para ganar la confianza y el soporte financiero del nuevo gobierno. Los cinco estatutos consistían en:
  1. Establecimiento de asambleas deliberativas.
  2. Integración de todas las clases en la tarea de sacar adelante al estado.
  3. Sustitución de las "costumbres nocivas" por "leyes naturales".
  4. Búsqueda internacional del conocimiento.
  5. Fortalecimiento de los cimientos de la regla imperial.

                                               Emperador Mutsuhito Meiji

Implícitamente, en el Juramento estaba el acabar con la exclusividad política del bakufu y moverse hacia una participación más democrática en el gobierno. Para implementar los estatutos del Juramento, fueron elaborados once artículos constitucionales. Además de proveer un nuevo Consejo de Estado y cuerpo legislativo, se limitó la permanencia en los cargos a cuatro años, se permitió la votación pública, se estableció un nuevo sistema de impuestos y se establecieron nuevas leyes locales administrativas.


Para escenificar el nuevo orden, la capital fue trasladada de Kioto  a Tokio (Capital Este), nuevo nombre para Edo. En un movimiento fundamental para la consolidación del nuevo régimen, la mayoría de los daimyō entregaron voluntariamente al emperador sus tierras y archivos de censo durante la abolición del sistema de feudos, simbolizando que la tierra y la gente estaban bajo jurisdicción del emperador. Los daimyō se convirtieron en gobernadores, y el gobierno central asumió sus gastos administrativos. Los feudos se reemplazaron por las prefecturas en 1871 y se establecieron nuevos rangos para la nobleza,entre los que se encontraban los daimyō y samurái que prestaron servicios valiosos al emperador fueron organizados en  príncipemarquéscondevizconde, y barónSe enfatizó en la divinidad ancestral de la familia imperial japonesa. La religión shinto fue separada de la administración budista y se restauraron sus características. El cristianismo también fue legalizado.



Entre 1871 a 1873 se promulgaron una serie de leyes sobre impuestos y tierras, como base para una política fiscal moderna. Se legalizó la propiedad privada, se crearon escrituras, y se tasaron las tierras a un precio justo en el mercado. La Conferencia de Osaka en 1875 dio como resultado la reorganización del gobierno con una magistratura independiente y un Consejo de Ancianos designado a la tarea de repasar las propuestas de la legislatura. Tres años más tarde, la Conferencia de los Gobernadores de las Prefecturas estableció una asamblea electa. Aunque limitada en su autoridad, esta asamblea representaba una movida en dirección a un gobierno representativo a nivel nacional. En 1880, delegados de veintidós prefecturas llevaron a cabo una convención nacional para establecer  una Asamblea Nacional.



Aunque el gobierno no estaba opuesto a un gobierno parlamentario, continuó tratando de mantener control de la situación política, pero finalmente el emperador concedió una porción de su autoridad y le dio derechos y libertades a sus súbditos, Se creó la Constitución de 1889 del Imperio de Japón provista por la Dieta Imperial (Teikoku Gikai), compuesta por miembros electos de la Casa de Representantes con un derecho al voto limitado a ciudadanos hombres mayores de 25 años y que pagaran 15 yen en impuestos nacionales, cerca del 1% de la población, y la Casa de los Nobles, compuesta por la nobleza y miembros imperiales designados, y un gabinete responsable al emperador e independiente a la legislatura. La Dieta podía aprobar legislaciones del gobierno y leyes, haciendo representación del gobierno, y enviar las peticiones al emperador. Sin embargo, a pesar de estos cambios institucionales, la soberanía aun residía en el emperador y en la base de su divinidad ancestral.

                                         Teikoku Gikai
                                         Teikoku Gikai en la actualidad
En los primeros años del gobierno constitucional, salieron a relucir las fortalezas y debilidades de la Constitución Meiji. Un pequeño grupo de la élite Satsuma y Chōshū continuo gobernando Japón, bajo el nombre de genrō. Fue una designación no oficial dado a ciertos estadistas japoneses jubilados de prestigio, considerados como los “padres fundadores” del Japón moderno, y sirvieron como consejeros extraconstitucionales informales del Emperador, durante (1868-1945). El genrō hizo decisiones reservadas al emperador, y era el genrō y no el emperador quien controlaba el gobierno políticamente. Durante toda la era, sin embargo, los problemas políticos eran resueltos usualmente mediante compromisos, y los partidos políticos gradualmente fueron incrementando su poder sobre el gobierno.


Respecto a la economía, considerando que la estructura económica y producción del país era muy parecida a la época isabelina inglesa, convertirse en una potencia mundial en tan poco tiempo equivalía a un progreso notable. Existen dos razones para la gran velocidad con que Japón se modernizó: el emplear unos 3.000 expertos extranjeros especializados en la enseñanza del inglés, las ciencias, ingeniería, la milicia y la navegación; y el envio de estudiantes japoneses a Occidente. Este proceso de modernizacióm fue fuertemente subsidiado por el gobierno Meiji, realzando el poder de las grandes firmas zaibatsu como la Mitsui y Mitsubishi. Mano a mano, las zaibatsu y el gobierno guiaron a la nación, siempre trayendo tecnología de occidente. Japón fue tomando control gradualmente de gran parte del mercado asiático. 


Japón emergió de la transición Tokugawa-Meiji como la primera nación industrializada asiática. Las actividades comerciales domésticas y el limitado intercambio extranjero había satisfecho las demandas de material culturar en la era Tokugawa, pero la modernizada era Meiji demandó diferencias radicales. Desde el comienzo, los gobernantes Meiji adoptaron el concepto de una economía de mercado y adoptaron las formas británicas y estadounidenses de mercado libre capitalista. El sector privado, en una nación que gozaba de una abundancia de empresarios agresivos, adopto el cambio con una buena acogida.Las reformas económicas incluyeron una moneda unificada basada en el yen, banca, comercio y leyes de impuesto, bolsa de valores, y una red de comunicaciones. El establecimiento de una estructura institucional moderna a una avanzada economía capitalista tomo tiempo pero fue completado durante los años 1890. 


Los líderes Meiji continuaron con la modernización de la nación mediante iniciativas como el cableado telegráfico a las ciudades más importantes, la construcción de ferrocarriles, astilleros, fábricas de municiones, minas, instalaciones para fabricación de textiles, fábricas, y estaciones experimentales agrícolas. Preocupados sobre la seguridad nacional, para que Japón pudiera salir de la era feudal, tenía que evitar el destino colonial de otros países asiáticos estableciendo una independencia e igualdad nacional genuina, los líderes realizaron esfuerzos significativos en la modernización militar, los que incluyeron el establecimiento de un pequeño ejército permanente, un amplio sistema de reserva, y un servicio militar obligatorio para todos los hombres. Fueron estudiados los sistemas militares extranjeros, se contrataron consejeros extranjeros, y se enviaron cadetes a las escuelas militares y navales de Europa y Estados Unidos.






Siguiendo la victoria contra China en Corea durante la Primera Guerra Sino-japonesa (1894-1895), Japón irrumpió como una potencia internacional con una victoria contra Rusia en Manchuria (noreste de China) en la Guerra Ruso-Japonesa de 1904 al 1905. 

Tras la muerte del emperador Meiji en 1912, el emperador Taishō subió al trono, dando comienzo a la Era Taishō.

Fuente de Información: Wikipedia

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